Регулация на ЕС първо удря т. нар. мистериозни пакети, които са много привлекателни за подрастващите
“Здравейте, г-жо Радева. От вашата карта са похарчени 3000 лв. през нощта за покупки в игри, вероятно от детето ви. Знаете ли за тях?” Въпросът е зададен от банкова служителка към първата дама Десислава Радева. Макар и в шок, тя успява да се съвземе след кратка пауза и потвърждава, че е наясно с покупката на едно от децата си. И до днес в банката от време на време си пускат записа от разговора, който се пази 5 години.
Банковите служители, които се занимават с това да следят за похищения на карти и сметки, редовно провеждат подобни разговори.
Проблемът е, че за покупка в игра са нужни само данните върху банковата карта на човек - нейният номер, срок на валидност и трицифрения CVC код на гърба на пластиката. Това ги прави особено лесна мишена за децата, които са забили на дадено ниво в играта. Само трябва да препишат данните и са готови.
Някои малчугани са дори още по-улеснени. Ако играят на апаратите на родителите си, често възрастните са запаметили данните от картата си заради покупки онлайн. Така само с един клик детето директно си купува каквото иска, без да разбере, че вкарва мама в разход. Всъщност игрите правят така, че де факто да има капан за деца. Веднъж вкарали данните от картата на татко, хлапетата вече само трябва да цъкат върху цената на дадения бонус, който искат, и автоматично вътрят трудещия се родител.
И тъй като това явно не бе достатъчно на производителите, които откриха нов пазар с появата на все повече геймърки по време на пандемията, те откриха нов трик. Той се състои в продаването на т. нар. мистериозни пакети. В тях човек дава пари на сляпо, а какво печели разбира едва след като си вземе пакета. Стойностите им са различни - от 5 долара до над 160 долара. Номерът минаваше 1-2 години. За това време индустрията удари приходи от покупки на стойност 34,5 млрд. долара само за 2021 г.
Над 2/3 от тях се дължаха на мистериозните пакети. Всъщност манията по тях бе толкова голяма, че над 53% от всички покупки в игрите се оказаха именно такива. А над 1/3 от харчещите в игри признали, че са харчили по повече от 100 долара за мистериозен пакет, става ясно от проучване на WePC. Младите геймъри - между 16 и 24 г., пък посочили, че изразходват с поне 17 долара повече от средното потребление за игри, което е равно на 36 долара. Междувременно цели 12% харчели по над 1000 долара на седмица, или около 5000 долара месечно.
Това привлече вниманието на няколко европейски страни. За да се справят с проблема, те решиха да забранят мистериозните кутии. Първи бяха Белгия и Нидерландия. Те го направиха, без дори да променят законодателствата си. Просто приравниха мистериозните кутии на хазарт, тъй като човек залага, без да знае какво точно ще получи. В момента дебатът е отворен във Великобритания, както и на ниво Европейски съюз. Все повече страни-членки на съюза, са категорични, че подобна забрана трябва да се въведе. Допитване сред хората обаче показва различни резултати.
Макар цели 69% от реципиентите на анкетата да са съгласни, че става дума за форма на хазарт, то само 19 на сто подкрепят пълната им забрана. Хората предпочитат да се въведе лимит. На това мнение са 43% от запитаните. Други 23% смятат, че ефектът, който оказват платените бонуси, трябва да има таван.
И докато мистериозните пакети вече попадат под забрани, в Европейския съюз се обсъжда и забрана на покупките в игрите. Тя ще бъде мека - няма да е пълна. Вместо това всякакви бонуси ще са позволени за вземане, но само срещу създадена от самата игра валута. Човек ще може да се сдобие с нея или чрез качване на нива, или чрез гледане на рекламни клипове.
А другата забрана, която се предвижда, е да се спрат покупките с истинска валута. Това ще позволи на производителите на игри да получават свежи средства от най-запалените си играчи, но в криптовалути. Според мнозина така децата ще бъдат максимално затруднени и случаи като този на Десислава Радева няма да се повтарят.
Самите геймъри подкрепят подобни ограничения. Според тях така се дава предимство на истинските играчи пред мамините синчета с парички. Производителите на игри, маркетирани в Белгия и Нидерландия, пък са намерили лесен начин да се справят с проблема. Те продават на клиентите си NFT оръжия и пособия. За целта играчите плащат в криптовалутата етериум. Тъй като е ясно какво получават, хазартът отпада. А тъй като продуктът е уникален, хората плащат повече. Индустрията обаче не може да разчита само на криптовалутата. Затова в игрите се получават бонуси срещу минаване на нива, които се отключват с гледане на реклами. Другият трик, който използват производителите, е брандирано съдържание. Из целите игри има продуктово позициониране на различни рекламодатели. Дори има цели нива, които дават бонуси. Спечеленото оръжие/атрибут е с логото на рекламодателя, а в името му присъства търговското наименование на фирмата, която рекламира в играта.